Nuovi media per nuovi scenari, il libro di Lorenzo Montagna

Le realtà aumentate e virtuali ci faranno vivere nuovi momenti, nuove storie, come è stato con il passaggio dalla stampa alla radio e dalla radio alla TV.

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Eccoci al secondo appuntamento con la nostra serie di approfondimenti sulla Realtà aumentata e Virtuale.

Farvi entrare e interessare al mondo della Realtà Aumentata e Virtuale è un’impresa che ci appassiona e, così come noi, tanti altri blog hanno svolto e svolgono il compito di divulgazione dell’innovazione. Pensiamo però sia fondamentale avere come riferimento anche qualche prodotto editoriale più completo e strutturato per approcciarsi degnamente a questi temi in evoluzione costante e già molto complessi.

In questo articolo vi proponiamo la lettura di un libro che è uno scrigno, da consultare e spulciare come un manuale, come base per qualsiasi percorso che voglia avvicinarsi alla Realtà Aumentata e alla Realtà Virtuale che parla sia delle applicazioni, sia di dettagli tecnici ma con un lessico adeguato anche a chi non è esperto di tecnologie, e uno stile fresco e vivace.

 

 

Il libro si intitola “Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business” ed è di Lorenzo Montagna, edito nel 2018 da Hoepli.

Montagna è uno dei massimi esperti in Italia di nuove tecnologie applicate negli ambiti marketing e comunicazione. È stato amministratore delegato di Yahoo!, Altavista, ViaMichelin. È partner consolidato di Università, Business Schools, Osservatori, formatore e consulente aziendale in materia di comunicazione online è esperto di Realtà Aumentata, Virtuale e Mixata.

Sebbene probabilmente basterebbe la sua esperienza per scrivere per intero un libro su VR e AR, “Realtà virtuale e realtà aumentata. Nuovi media per nuovi scenari di business” è un lavoro scritto a più mani, che vede la collaborazione di professori universitari, ricercatori e professionisti di settore, esperti di neuroscienze, linguaggi di comunicazione, formazione, cultura e nuovi media.

 

UNA NUOVA DIETA MEDIALE

Il libro inizia con un’introduzione in cui si cerca di disegnare il contesto in cui si parla di questi nuovi media.

AR e VR sono i media più potenti che ci circondano. Sono Reali perché sono molto di più dell’output di qualcosa che sta di fronte a noi, su uno schermo, grande o piccolo, su una pagina, con una visione piatta e piccola misurata in pollici. Sono media “immersivi“: tutto quello che ci circonda in ambienti AR e VR acquisisce una rilevanza aumentata, porta a un coinvolgimento emotivo e un ricordo che non ha eguali con nessun altro media che ha preceduto questa tecnologia: passeremo dal vedere le cose a viverle, dal sentire le cose a esserci fisicamente dentro. Questa potenza è destinata a essere un totale “breakthrough“, visto che paradossalmente in questi ultimi anni i nostri schermi e le nostre esperienze da un punto di vista emozionale sono tragicamente scemate. Questa regressione, non solo del campo visivo ma delle sensazioni, sarà uno dei motivi esplosivi per cui le realtà aumentate e virtuali ci faranno vivere nuovi momenti, nuove storie, uno nuova vita mediale, come è successo per il passaggio dalla stampa alla radio e dalla radio alla TV.

Queste tecnologie non sostituiranno le precedenti, quanto piuttosto le affiancheranno e integreranno nella nostra “dieta mediale” con l’enorme vantaggio di richiedere il 100% dell’attenzione, non potendo essere utilizzati in contemporanea come accade per TV e smartphone“.

 

I FILM PER AMPLIARE LA NOSTRA VISIONE

L’autore Montagna parla poi del significato del concetto di “innovazione” e racconta di come, piano piano, AR e della VR siano entrati nell’immaginario comune ricordando alcuni film che potrebbero essere presi come spunto per ampliare la nostra visione su usi e potenzialità di questi mezzi: Terminator, Nirvana, oltre a Matrix, Blade Runner, Avatar o il recentissimo Ready Player One.

 

DIVERSI DISPOSITIVI PER DIVERSE ESPERIENZE

Il libro dedica una sezione alla storia degli sviluppi di queste tecnologie a descrizioni dettagliate e illustrate del tipo di fruizione di cui si può godere. Nel capitolo intitolato “Dispositivi e funzionamento” indica per ogni tipologia di dispositivo i prodotti in commercio. Qui un breve riassunto, rimandando sempre al libro per la descrizione esaustiva.

  • Dispositivi AR
    Meta Glass: permettono di navigare “nel pc” intorno a noi e di interagire con le cose che vediamo come nei videogiochi;
    DAQRI;
    Glass (ex Google): usati molto nel settoriale industriale;
    ODG.
  • Dispositivi MR
    HoloLens: famosa per i suoi potenti sensori, capisce distanze, dimensioni e spazialità;
    Proiettore Magic Leap – molto leggeri con il core non all’interno ma all’esterno del dispositivo.
  • Dispositivi VR
    Si distinguono di base in 3 tipi diversi:

1) visori di smartphone, usano come schermo e processore il telefonino: Cardboard; Google Daydream; Samsung Gear – in collaborazione con Oculus;
2) HMD head mounted display, collegati a un computer:Sony PSVR – si collega alla PlayStation4; Oculus Rift; HTC VIVE; Samsung Odyssey.
3) standalone, indipendenti sia da pc e smartphone.

 

CONTENUTI, DOVE TROVARLI

Il capitolo 6 “Piattaforme distributive di contenuti” è breve ma preziosissimo in quanto ricorda ed elenca a quali siti accedere per poter visionare gratuitamente contenuti di VR:

  • Vimeo VR;
  • Vimeo 360;
  • VR Tube;
  • CardBoard;
  • Within;
  • Jaunt VR.

Dedicheremo a questo argomento un articolo a parte ampliando le indicazioni che avevamo dato con l’articolo dell’anno scorso.

 

LA SCUOLA IN PRIMA LINEA

La parte centrale del libro è dedicata agli utilizzi per utenti e aziende e dedica qualche pagina a ogni campo di applicazione, tra cui, ovviamente, educazione e istruzione.

Anche questo è uno degli ambiti in cui le tecnologie in questione si sono mosse con anticipo rispetto ad altri campi, forse per una grande affinità “elettiva” con la riproduzione delle immagini, dei film, delle storie e dei dettagli dell’alta fedeltà che permette di erogare una formazione basata su contenuti multimediali molto realistici

L’autore parla del progetto “Google Cultural Institute” che permette di visitare musei e esperienze come camminare sul Machu Picchu o andare al Teatro dell’Opera di Roma.

Ovvio che i musei non verranno abbandonati in favore di esperienze solo digitali” afferma Montagna “Anzi!”. Da una parte, le prime visite virtuali potranno stimolare il corpo docente, ma anche gli stessi studenti, ad organizzare viaggi di istruzione e visite didattiche oppure sarà il modo per gli istituti, che per motivi economici o logistici di varia natura non ne avessero l’opportunità, di avvicinarsi ad esperienze che in nessun altro modo avrebbero potuto conoscere. La Realtà Virtuale e Aumentata, d’altro canto, troverà applicazione vera e propria affiancandosi ad altri strumenti e media già esistenti, tradizionali o entrati nell’uso comune e quotidiano, per lezioni ancora più interessanti e capaci di imprimersi maggiormente nel ricordo degli studenti e quindi incidere positivamente sulla qualità dell’insegnamento.

 

A tal proposito, stiamo per fare delle interviste ad esperti di Realtà Virtuale e Realtà Aumentata: avete delle domande o argomenti in particolare che volete approfondire? Fatecelo sapere nei commenti!

Giulia Cattoni

Lavoro dal 2013 nell'ambito della comunicazione e del marketing. Mi sono appassionata e specializzata sui temi riguardanti il territorio, l'innovazione e l'educazione diventando professionista dell'uso del linguaggio e della creazione, gestione e organizzazione dei contenuti. Mi sono laureata in Comunicazione con una tesi sull'uso della lingua per l'infanzia, ho frequentato corsi sulla didattica emozionale e sulla robotica educativa. Trasversalmente, ho carpito la sensibilità dalla mamma insegnante e l’ho fatta mia lavorando con entusiasmo per sette anni come istruttrice di pallavolo nel settore giovanile comasco. Lavoro con orgoglio per Education Marketing Italia dal 2016 come autrice del blog e dal 2020 sono entrata a far del team che offre servizi e consulenza strategica per le scuole.

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