Il Design Thinking è un approccio human-centered che accelera l’innovazione e porta a soluzioni concrete a problemi complessi.
Ci dà l’opportunità di far emergere le idee senza preconcetti, forzando il nostro cervello ad uscire dalla sua zona di comfort a pensare “out of the box” – fuori dagli schemi – per iniziare a ragionare orientati verso il futuro e mettendoci nei panni dell’utente, nel caso della scuola nei panni degli studenti e dei prospect.
Secondo la definizione dell’Interaction Design Foundation, il Design Thinking è un processo iterativo in cui si cerca di capire i propri utenti, mettere in discussione supposizioni e ipotesi, ridefinire i problemi e creare soluzioni innovative che si possano prototipare e testare. L’obiettivo generale è quello di identificare strategie e soluzioni alternative che non sono immediatamente evidenti con il nostro livello iniziale di comprensione.
Sezioni
I 3 valori su cui si basa il Design Thinking
Il Design Thinking propone un nuovo modo di pensare basato su 3 valori principali: empatia, collaborazione e sperimentazione.
- Empatizzare. Conoscere veramente i nostri prospect e i nostri studenti è molto importante perché ci permette di creare delle esperienze personalizzate che risulteranno progettate per le persone, più utili e quindi più interessanti, più originali rispetto agli altri e quindi più incisive e persuasive.
- Collaborare. Quando un singolo pensa a un problema, questo problema viene affrontato da una prospettiva individuale. Ma se moltiplichiamo il numero di persone coinvolte moltiplichiamo anche le prospettive e possiamo avvicinarci a una comprensione più chiara del problema. Mettere in comune diverse prospettive ci permette anche di identificare opportunità e soluzioni, che non verrebbero a galla se rimanessimo chiusi nelle individualità dei singoli.
- Sperimentare. La terza componente del Design Thinking è quella maggiormente legata all’azione e si basa sulla sperimentazione delle nuove opportunità emerse. Sperimentare e testare nuove soluzioni in modo veloce e misurabile è alla base dei processi di innovazione che tutti noi dobbiamo mettere in campo per guardare al futuro in modo costruttivo e funzionale agli obiettivi della nostra scuola.
Il processo non lineare del Design Thinking
Negli anni sono stati sviluppati diversi framework per descrivere il processo del Design Thinking, quello che vi proponiamo è quello caratterizzato da 5 fasi ed è stato sviluppato originariamente dalla Stanford Design School (adesso d.school). Ne esistono altri che dividono e rappresentano le fasi in modo diverso, come quello di IDEO oppure il famoso Double Diamond del British Design Council, ma tutti descrivono un processo iterativo e non lineare che ha lo scopo di far emergere opportunità di innovazione e progettare soluzioni efficaci.
Qualunque framework si decida di adottare, le fasi hanno un ordine logico lineare e andrebbero affrontate in sequenza se si comincia un progetto da zero. Detto questo il processo del Design Thinking si intende come non lineare in quanto le diverse fasi si possono ripetere e si può tornare a una fase precedente in qualsiasi punto del processo. Lo scopo principale di una struttura di questo tipo è di permettere a un gruppo di lavoro di affrontare il processo in modo dinamico, riadattando le proprie idee e soluzioni in base a quello che il team impara portando avanti il processo stesso.
Le 5 fasi del Design Thinking
- Empathize [Empatizzare]
Si inizia con l’empatia, cioè con una profonda attenzione alle persone coinvolte nel problema che state affrontando. Abbiamo detto che il Design Thinking è Human-Centered e questo significa fare ricerca coinvolgendo le persone, chiedendo a loro di raccontarci la loro esperienza attraverso le User Interviews, osservando il loro comportamento in una determinata situazione (come in una ricerca etnografica), cercando di capire cosa pensano, dicono, fanno e provano. Partire dalle persone vi assicurerà di prendere la strada giusta e, ripetiamo, di sviluppare soluzioni pensate per gli individui e non basate su assunti e BIAS.
- Define [Definire]
Definire ed esplicitare i problemi rende più facile la ricerca delle soluzioni. Mettendo insieme tutti i dati raccolti durante la fase di empatizzazione avremo davanti a noi un quadro ricco di informazioni e insights su quali sono i bisogni e i problemi del gruppo di persone per cui stiamo progettando. Questo ci permetterà di collegarle con le esigenze specifiche e gli obiettivi della nostra realtà formativa e di circoscrivere e definire l’area di lavoro del team. A questo proposito, in questa fase è importante stabilire degli obiettivi di tempo e di risorse in modo da mantenersi entro certi limiti, senza rischiare di reiterare il processo all’infinito.
- Ideate [Ideare]
Qui entra in gioco la famosa tempesta di cervelli conosciuta ai più come Brainstorming. Siamo nella fase divergente per antonomasia del Design Thinking, la fase in cui vale tutto, dove sono valide tutte le idee che il team genera per affrontare e risolvere il problema che abbiamo definito. Quando diciamo tutte, intendiamo che qualsiasi idea è la benvenuta, non importa da chi provenga o da quanto sia praticamente implementabile. In questa fase è necessario sospendere il giudizio, lasciare che tutti possano esprimersi e generare il maggior numero di idee possibili. Per ideare esistono una grande quantità di esercizi, schemi, giochi, il nostro consiglio è di coinvolgere sempre un Facilitatore professionista che aiuti il gruppo a esprimere tutte le sue potenzialità creative. Alla fine di questa fase sarà necessario valutare le idee in base all’obiettivo finale, dare loro una priorità e scegliere quali portare alla fase successiva.
- Prototype [Prototipare]
Nella fase di prototipazione iniziamo a mettere a terra concretamente il lavoro fatto nelle fasi precedenti. L’obiettivo è capire quali componenti delle idee scelte funzionano e quali no. Per farlo è necessario creare un prototipo utilizzabile della vostra soluzione senza implementare la soluzione nel dettaglio. Questo sia che si parli di qualcosa di digitale, di fisico o di un corso (ad esempio una lezione di test). I prototipi serviranno per misurare l’impatto e la fattibilità delle idee attraverso il feedback degli utenti.
- Test [Testare]
Adesso è ora di mettere alla prova i prototipi e il modo migliore per farlo è quello di coinvolgere tutti i partecipanti al progetto, non solo il team ma anche le persone che hanno contribuito nella fase di empatizzazione con le loro esperienze e opinioni. Quindi a questo punto torniamo alla fase iniziale, raccogliamo opinioni oppure osserviamo le persone utilizzare il prototipo, mettiamo insieme le informazioni per capire cosa funziona e cosa no del nostro prototipo. Questa è la fase in cui il processo non lineare e iterativo entra maggiormente in gioco, infatti in base ai risultati del test potremo dover ridefinire il problema, qualora la nostra soluzione si sia rivelata inefficace, oppure dovremo tornare alla fase di ideazione per ripescare qualcosa che avevamo scartato o generare nuove idee basate sui dati che abbiamo acquisito nel test. Oppure semplicemente dovremo affinare il nostro prototipo per fare un secondo test prima di sviluppare la soluzione completa e definitiva.
Perché il Design Thinking è utile alle scuole
Le realtà formative sono fatte di persone e hanno la grande fortuna di avere sempre a portata di mano sia i propri utenti – gli studenti – sia il personale docente e amministrativo, così come tutta la comunità che gira intorno alla scuola.
Questa fortuna viene spesso dimenticata e si mettono in campo progetti basati solo ed esclusivamente sulle esigenze della scuola o sulle idee di qualche docente o dirigente. Se ci pensiamo, tutte le componenti della comunità scolastica sono abituate ad interagire fra di loro in ambienti condivisi e per bisogni specifici (le lezioni, la mensa, i laboratori ecc.) quindi dovrebbe essere anche più semplice e naturale mettere insieme queste persone per co-progettare qualcosa.
Il Design Thinking è un metodo di pensiero e progettazione molto utile per gestire in modo razionale lo sviluppo condiviso di soluzioni e, se portato avanti con metodo o con l’aiuto di esperti, è vincente perché coinvolge gli interessati nell’ideazione di innovazioni di cui beneficeranno in prima persona, lasciando sempre le redini del progetto nelle mani del team di sviluppo.
Nel concreto poi, il Design Thinking evita lo spreco di risorse per creare cose che si rivelano inefficaci o addirittura inutili. Se all’inizio bisognerà dedicare più tempo alla fase di empatizzazione, poi si risparmiano tempo e soldi nella fase di implementazione perché si procede per gradi, affrontando un problema alla volta, e si è sempre in tempo a rivedere o abbandonare una soluzione prima di aver impegnato il 100% delle risorse.
Il Design Thinking è molto utile anche nell’ambito del marketing e della comunicazione, tutta la fase di empathize ci permette di creare una conoscenza condivisa dei prospect attraverso User interviews, Empathy Maps, Buyer Personas, Customer Journey, Value Proposition Design. La conoscenza approfondita dei prospect ci permette di costruire una strategia definendo le aree su cui lavorare. La fase di ideazione ci porta a creare una grande quantità di opportunità di servizio e di marketing che vadano incontro ai bisogni dei prospect, selezionandole in base agli obiettivi e dando una priorità di implementazione a seconda delle esigenze di marketing. Infine, implementare testando attraverso gli strumenti del digital marketing o progettando prototipi da sottoporre a piccoli gruppi di persone, ci permette di aumentare l’efficacia delle azioni intraprese, avvicina il target, indirizza meglio il budget e porta risultati tangibili.
Infine, in Education Marketing Italia usiamo molto il Design Thinking integrandolo con la metodologia LEGO® SERIOUS PLAY® come strumento versatile per gestire innovazioni che comportano la gestione dei ruoli all’interno di un team, la creazione di un nuovo team di lavoro, l’individuazione di obiettivi condivisi, la co-progettazione della Vision di una scuola o università.
Insomma, le possibilità del Design Thinking sono innumerevoli, basta provare!