Realtà aumentata e realtà virtuale: cosa sono e come distinguerle

Queste tecnologie si distinguono sia da un punto di vista tecnologico, legato fisicamente ai dispositivi a cui fanno riferimento, sia dal punto di vista dei settori applicativi

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AR e VR cosa sono?

Parliamo di tecnologie e avanguardia nelle scuole? Bene: dato per assodato l’uso di tablet, ebook e LIM ora, tra i temi scottanti, ci sono la robotica in classe (di cui abbiamo parlato in questa serie di articoli) l’intelligenza artificiale, la machine learning, la realtà aumentata e virtuale. Oggi porremo il focus su AR (augmented reality, realtà aumentata) e VR (virtual reality, realtà virtuale) iniziando a chiarire cosa accomuna i due termini e in cosa differiscono.

Entrambe sono due modalità di interazione tra il mondo reale e quello virtuale il cui forte sviluppo è stato possibile grazie ai progressi tecnologici degli ultimi anni, in particolare di smartphone e dispositivi portatili degli ultimi anni. In alcuni casi le due realtà si presentano come contigue ma queste tecnologie si distinguono sia da un punto di vista tecnologico, legato fisicamente ai dispositivi a cui fanno riferimento, sia dal punto di vista dei settori applicativi.

In estrema (ma efficace) sintesi si può dire che: la realtà aumentata è basata sul potenziamento dei sensi; la realtà virtuale su una sorta di alterazione di essi.

Facciamo qualche esempio. È realtà aumentata l’esperienza che viviamo quando seguiamo sul telefono le indicazioni stradali o quando, da un QR Code posto in prossimità di monumento o una brochure, raggiungiamo una pagina web con informazioni aggiuntive. È realtà aumentata anche la recente app di Ikea che, partendo da una foto di un locale casalingo scattata dal cliente, permette di visualizzare i prodotti a catalogo nel loro ambiente di destinazione potenziale.
La realtà virtuale, invece, trova larga applicazione nel settore entertainment e gaming: i videogiochi, contenuti multimediali di film, concerti e video musicali, e ancora mostre ed esplorazioni di ambienti naturali o urbani. Applicazioni interessanti sono nate e stanno nascendo nel settore della medicina.

Le differenze tra realtà aumentata e virtuale

Per capire meglio dove stiano le differenze occorre fare un passo in più.

La realtà aumentata è un tipo di percezione sensoriale che avviene sovrapponendo l’esperienza reale a delle informazioni digitali con lo scopi di arricchirla mediante vari livelli di informazione.
È progettata per mantenere esplicita e cosciente la connessione dell’utente con il mondo reale perché non “elimina” il mondo reale, ma sfrutta la tecnologia per migliorarlo, ovvero per aggiungere informazioni potenzialmente utili. Dati, mappe geografiche, audio, video, ologrammi si sovrappongono a ciò che vediamo già con i nostri occhi. In questo senso, domina un aspetto informativo. Tecnicamente, si fa uso della realtà aumentata tramite app scaricabili su computer o dispositivi mobili in grado di scannerizzare la realtà e riconoscere appositi marcatori per coordinarsi e produrre le informazioni associate.

Qui trovate la nostra guida all’utilizzo della realtà aumentata in classe e l’approfondimento sul libro di Lorenzo Montagna: Nuovi media per nuovi scenari.

La realtà virtuale, invece, fa uso di dispositivi progettati ad hoc, una combinazione di soluzioni hardware e software che, ingannando due o più sensi, creano un

mondo alternativo-virtuale che si sostituisce a quello reale-tangibile facendo vivere all’utente un’esperienza totalmente immersiva. Gli oggetti più utilizzate nella realtà virtuale sono i visori che, attraverso la stereoscopia, mostrano immagini leggermente diverse a ciascuno dei due occhi creando un’illusione di profondità. Non bastasse, dei tracciatori montati sui dispositivi, seguono i movimenti della testa dell’utente aggiornando continuamente la visione a seconda dei suoi reali movimenti. Inoltre, esistono molte altre cosiddette “periferiche” come caschi, guanti o scarponi che stimolano, ad esempio, i sensi del tatto e dell’udito aumentando notevolmente il livello di coinvolgimento e quindi il senso di distaccamento dalla realtà fisica.

Qui trovate il nostro tutorial su come sperimentare con la realtà virtuale in classe.

Come usare queste muove strumenti in un programma formativo?

E aggiungiamo: è opportuno farlo? Se si, in quale misura?

Di didattica multimediale, si è cominciato a parlare dalla metà degli anni ‘90 e, da lì, l’uso del web e delle tecnologie è cresciuto così tanto e così velocemente da rendere ineludibile la loro sperimentazione anche all’interno delle mura scolastiche. Questa evoluzione ha portato prima ad una didattica multimediale, più ricca e accattivante, e poi ad una didattica multicanale, in grado di sfruttare diversi canali di comunicazione e codici linguistici. Abbiamo imparato che le tecnologie digitali hanno la potenzialità di creare esperienze, contesti, scenari e forme di apprendimento virtuali, dinamiche e interattive, capaci di stimolare l’attenzione e migliorare l’apprendimento degli studenti.

È in corso quindi una grande sfida che riguarda sia gli studenti, sia gli insegnanti perché dare sempre più importanza a questo tipo di esperienze significa porre lo studente, e non più l’insegnante, al centro. Questo comporta, da parte di tutto il corpo docente, grande capacità visionaria, creativa e innovativa oltre che una grande capacità di flessibilità al cambiamento. Servono dirigenti, insegnanti ed educatori con un ampio background culturale e professionale che abbiamo la preparazione, la forza e il coraggio di sperimentare, la sensibilità di capire il tipo di efficacia di eventuali nuovi approcci e metodologie, la passione e la dedizione di una puntuale attività di approfondimento riguardo l’argomento.

Il contesto nel quale questo cambiamento si colloca, infatti, è in continua trasformazione e richiede costantemente nuove ridefinizioni dettate dall’evoluzione stessa delle tecnologie.

L’insegnante che padroneggia questi temi allora sarà libero di lasciarsi ispirare dai nuovi strumenti e avrà presente quali sono le opportunità che l’innovazione gli offre, libero da rigidi condizionamenti di retaggio culturale o dalle pressioni dei produttori di tecnologie e dalle loro capacità di marketing.

E il mantra da ripetere, per i più e i meno esperti, rimane lo stesso: la tecnologia non è il fine, ma uno strumento abilitante. Se vi va di approfondire leggete l’intervista che abbiamo realizzato con Luca Piergiovanni, esperto di Education Technology.

Giulia Cattoni

Lavoro dal 2013 nell'ambito della comunicazione e del marketing. Mi sono appassionata e specializzata sui temi riguardanti il territorio, l'innovazione e l'educazione diventando professionista dell'uso del linguaggio e della creazione, gestione e organizzazione dei contenuti. Mi sono laureata in Comunicazione con una tesi sull'uso della lingua per l'infanzia, ho frequentato corsi sulla didattica emozionale e sulla robotica educativa. Trasversalmente, ho carpito la sensibilità dalla mamma insegnante e l’ho fatta mia lavorando con entusiasmo per sette anni come istruttrice di pallavolo nel settore giovanile comasco. Lavoro con orgoglio per Education Marketing Italia dal 2016 come autrice del blog e dal 2020 sono entrata a far del team che offre servizi e consulenza strategica per le scuole.

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