Tutorial: sperimentare la Realtà Virtuale

Target, strumenti, argomento, contenuti e esperienza: una giuida pratica per ampliare e arricchire la didattica nelle scuole e stimolare l’apprendimento.

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Eccoci all’articolo che tutti aspettavate: un tutorial pratico per proporre un’esperienza di realtà virtualeoggi!

Da dove iniziare? Dove applicarla? Le scienze come matematica, geometria e fisica hanno un alto grado di astrazione che rende efficace l’uso di AR e VR per visualizzare e interagire con concetti altrimenti di difficile apprendimento. Per quanto riguarda le materie umanistiche, invece, il potenziale emerge per la possibilità di contestualizzare degli eventi storici, movimenti culturali, o proporre sintesi di interi argomenti.

Come sapete bene se siete interessati all’innovazione e alle nuove tecnologie, o se avete seguito i nostri cicli di articoli con approfondimenti in merito, la realtà aumentata e virtuale offrono immensi spunti per ampliare e arricchire la didattica nelle scuole e stimolare l’apprendimento.

Oggi però vogliamo guidarvi per mano per sperimentare un’esperienza di Realtà Virtuale in una modalità molto semplice, ma efficace.

 

1 – TARGET. A QUALI ALUNNI PROPORRE L’ESPERIENZA?

Consiglieremmo di proporre l’esperienza ad alunni di scuole medie o superiori.
Dai primi studi relativi all’impatto delle esperienze immersive sullo sviluppo psicologico in età infantile che iniziano ad essere pubblicati risulta che un utilizzo troppo precoce della realtà virtuale potrebbe influenzarne lo sviluppo e modificarne i vissuti. Sembrerebbe, infatti, che nei bambini tra i 6 e gli 11 anni le aree prefrontali coinvolte nel “feeling of presence” (ovvero il sapersi e sentirsi presenti nel mondo) non siano ancora pienamente formate. Altri studi, rilevano che le esperienze immersive favoriscano l’acquisizione di falsi ricordi in bambini al di sotto dei 5 anni: un bambino potrebbe credere di aver realmente e concretamente vissuto qualcosa di cui in realtà ha solo avuto un’esperienza digitalmente costruita.

 

2 – STRUMENTI. COSA SERVE?

Di strumenti ne esistono parecchi (vedi il paragrafo “Diversi dispositivi per diverse esperienze” nel nostro articolo Nuovi media per nuovi scenari, il libro di Lorenzo Montagna). Per le prime esperienze, vorremmo consigliarvi di partire procurandovi semplicissimi visori in cartone, come i Cardboard proposti da Google (e i più creativi potrebbero anche decidere di costruirselo da soli con queste istruzioni). Costano pochi euro e si usano insieme al proprio smartphone che va a costituire display e sensore del visore. Direttamente dallo smartphone in uso, si cercano i video e si può iniziare l’esperienza: l’immagine-video riprodotta, leggermente sfalsata e ingrandita dalle lenti, va a riempire quasi tutto il campo visivo creando l’impressione dello spazio 3D.

 

3 – QUALE ARGOMENTO, QUALI DIFFICOLTÀ, DOVE VOGLIO CREARE INTERESSE

Biologia, Corpo Umano, Storia… Il ventaglio dei temi toccati è ormai ampio e i contenuti i più disparati. La prima cosa da fare dunque è focalizzare i temi che si ritiene possano essere interessanti. A questo punto potete cercare tra le app e i siti suggeriti il contenuto che fa al caso vostro.

 

4 – DOVE TROVO I CONTENUTI

Abbiamo recentemente intervistato Giovanni Landi (qui l’intervista “Tra scuola, cultura e tecnologie”) esperto di AR, VR ed educazione il quale ci ha fornito interessanti spunti riguardanti le fonti da cui attingere.

Qui di seguito una selezione e di alcuni progetti descritti per noi da Giovanni e giudicati da lui meritevoli di attenzione sia dal punto di vista delle intenzioni e quindi non puramente commerciali, sia dal punto di vista della realizzazione, in termini di conoscenza del contesto educativo.

Google Expedition

La App gratuita parte di un più ampio programma di Google per l’educazione. La App, usata con dei visori Google Cardboard, permette di visitare virtualmente luoghi lontani e punti di interesse in tutto il mondo. Sempre con Google Expeditions si può portare la scienza in classe: DNA e filamenti genetici, asteroidi e vulcani possono essere visualizzati ed esplorati in AR. Google Expedition facilita la comprensione di concetti astratti o molto complessi permettendone la visualizzazione interattiva in AR e VR. Anche se contenuti simili possono essere trovati su DiscoveryVR o su canali simili (notevolissima la recente ricostruzione VR della tomba di Nefertari), il programma di Google è molto completo, è completamente gratuito e offre agli insegnanti apposite guide e percorsi didattici da seguire.

ClassVR

Più classica e commerciale, ma anche questa molto completa,  l’offerta di aziende come ClassVR che offre dei box completi di visori VR, schede AR e specifici contenuti allineati con i programmi scolastici e corredati di guide molto precise per gli insegnanti su come impostare le attività in classe.

LifeLique

Ottimi anche i contenuti scientifici prodotti dalla LifeLique. Il focus di questa azienda è la creazione di modelli 3d di altissima qualità, dettagliati e interattivi (ad esempio, parti anatomiche, animali, pianeti, fenomeni geologici etc.). I modelli possono essere usati come supporto ai normali percorsi STEM e a tutte le materie scientifiche. Il valore di questi prodotti è che sono compatibili con i più comuni supporti informatici (lavagne luminose, PC, Tablet etc.) ma possono anche essere integrati con supporti più avanzati come ad esempio i visori HTC Vive o gli occhiali Hololens per la AR.

Un altro progetto molto interessante ed originale, che forza la definizione di “Realtà Aumentata” è , sviluppata dall’azienda canadese CASE. Lü, disponibile in varie configurazioni e con diverse applicazioni, grazie a delle proiezioni interattive, permette di utilizzare le palestre per esperienze immersive altamente istruttive e di imparare ad es. la matematica coinvolgendo tutto il corpo, stimolando il lavoro di squadra e l’attività fisica.

 

5 – COME ORGANIZZO L’ESPERIENZA

A turno, un ragazzo può indossare il visore (o più ragazzi, se si dispone di più visori) per cominciare il suo viaggio virtuale, mentre gli altri, seduti in semicerchio, vedono le stesse immagini sulla lavagna luminosa e seguono le spiegazioni della professoressa.

 

COSA NE PENSANO GLI STUDENTI?

Secondo uno studio condotto da Foundry10, un’agenzia di Seattle che si occupa di ricerca in ambito di filantropia e educazione, gli studenti americani da loro intervistati avrebbero ben compreso che la tecnologia ha ancora una lunga strada da percorrere, ma risultavano soddisfatti delle simulazioni che hanno sperimentato, soprattutto quelle riguardanti argomenti concreti come la storia, geografia, e chimica o scienze. Gli studenti hanno affermato che la VR può davvero essere utile per le persone e, anzi, dovrebbe essere più accessibile. Inoltre, nel momento successivo all’esperienza con la VR, il desiderio e la spinta di molti è stata quella di voler creare di persona contenuti che rispondessero alle proprie esatte esigenze formative.

 

Quindi, professori, per ora cominciate a sperimentare. E se volete approfondire l’argomento vi consigliamo le voci di due super esperti che abbiamo intervistato per il blog: ProfDigitale e Giovanni Landi!

Giulia Cattoni

Lavoro dal 2013 nell'ambito della comunicazione e del marketing. Mi sono appassionata e specializzata sui temi riguardanti il territorio, l'innovazione e l'educazione diventando professionista dell'uso del linguaggio e della creazione, gestione e organizzazione dei contenuti. Mi sono laureata in Comunicazione con una tesi sull'uso della lingua per l'infanzia, ho frequentato corsi sulla didattica emozionale e sulla robotica educativa. Trasversalmente, ho carpito la sensibilità dalla mamma insegnante e l’ho fatta mia lavorando con entusiasmo per sette anni come istruttrice di pallavolo nel settore giovanile comasco. Lavoro con orgoglio per Education Marketing Italia dal 2016 come autrice del blog e dal 2020 sono entrata a far del team che offre servizi e consulenza strategica per le scuole.

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